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Gran Guia y explicacion de MUGEN

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Gran Guia y explicacion de MUGEN Empty Gran Guia y explicacion de MUGEN

Mensaje por Greninja 5/3/2010, 9:05 pm

1. QUE ES EL MUGEN.

El Mugen es un motor gráfico para diseñar tu propio juego de lucha 2D.
No es un juego en sí mismo, tienes que configurarlo añadiendo
luchadores, escenarios, músicas, etc. creadas por tí o por otro.

Sus creadores son Electbyte, es freeware y hay versiones Msdos Linux y
WINDOS. El Mugen se distribuye en un Zip que incluye el motor y un
luchador (Kung Fu Man) y escenarios de ejemplo. Puedes bajar la última
versión de Msdos (Mugen 2001.04.14) por ejemplo de http://mgbr.net/


2. ESTRUCTURA DEL MUGEN

Una vez que tienes el Zip, al descomprimirlo quedará la siguiente estructura:

CHARS: Donde se colocan los luchadores.
DATA: Archivos de configuración del Mugen, ahí se colocan los screenpacks.
DOCS: Documentos y tutoriales para empezar a crear luchadores/escenarios.
FONT: En está carpeta se sitúan los tipos de letra o fuentes utilizados por el Mugen.
SOUND: En ella se colocan los archivos MP3, MID, etc. utilizados por el Mugen.
STAGES: Aquí se colocan las stages o escenarios.
MUGEN.EXE: El ejecutable.


3. AÑADIR LUCHADORES (CHARS).

Para comenzar a bajar luchadores puedes visitar MUGEN FIGHTERS GUILD,
te llevará a las páginas de los autores de cada personaje para
bajarlos. Una vez que tienes algún Zip con cada luchador para
instalarlos debes:

-Descomprimir el luchador en el directorio CHARS.
-Fijarte en que el nombre de la carpeta que se cree sea el mismo que el
archivo *.DEF del luchador (DENTRO DE LA CARPETA). En el ejemplo del
Kung Fu Man es Chars\kfm\kfm.def (el mismo nombre, kfm).
-Abrir el archivo SELECT.DEF dentro de la carpeta DATA, o dentro de la
carpeta del screenpack si has instalado uno, con un editor de textos
como el Bloc de notas.
-Ahora hay que añadir una línea para que el Mugen reconozca el luchador
instalado. Debes escribir el nombre del char (el mismo de la carpeta y
del DEF). En el caso del Kung Fu Man:

kfm, stages/kfm.def

nombre del luchador, stages/nombre del escenario.def

Puedes poner el nombre del luchador sin stage o poner:

nombre del luchador, random (En el caso del Kung Fu Man: kfm, random
hace que se utilice un escenario aleatorio para ese luchador).


4. AÑADIR ESCENARIOS (STAGES).

Los escenarios o stages se suelen distribuir en un Zip con dos archivos dentro:

-Archivo SFF: En el se encuentran los gráficos del escenario.
-Archivo DEF: Archivo en el que se define el escenario (como funciona, que música usa, etc).

Hay que colocar esos dos archivos de cada escenario en la carpeta STAGES.

Para colocar un escenario para un determinado luchador debes:

-Abrir el SELECT.DEF y editar la línea del char en cuestión y añadirle
,stages/nombre de la stage.def Por ejemplo si tenemos una stage que se
llama marvel.def y se la queremos poner al Kunf Fu Man ponemos:

kfm, stages/marvel.def

Para que la stage aparezca seleccionable en los modos Versus, training...

-En el SELECT.DEF incluír la stage en [ExtraStages]

Poner por ejemplo:

[ExtraStages]
stages/stage.def
stages/stage2.def
stages/stage3.def

-Otra forma es añadiendo el parámetro includestage=1 al char.

char, stages/stage.def, includestage=1


5. AÑADIR MUSICA A LOS ESCENARIOS.

Puedes ponerle música a los escenarios o a un luchador en concreto si han utilizado la opción de escenarios aleatorios.

*Para poner música en un escenario:

-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.
-Abre el archivo DEF del escenario y busca la línea:

bgmusic =

-Añade la ruta al MP3 o MID en cuestión, por ejemplo:

bgmusic = sound/nombredelmp3.mp3
bgmusic = sound/nombredelmidi.mid

(Si la línea no existe, la creas).

*Para poner música a un luchador:

-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.
-Abre el archivo SELECT.DEF y añade a la línea del luchador: , music=sound/nombredelmp3.mp3

En el caso del Kung Fu Man:

kfm, stages/kfm.def, music=sound/nombredelmp3.mp3


6. AÑADIR SCREENPACKS

Los screenpacks son packs que modifican el aspecto general del Mugen,
pantalla de título, intros, pantalla de selección de luchadores, barras
de vida y de poder, etc. Puedes comenzar bajándote el screenpack de KOF
2000 hecho por MMR de: http://projectm.mgbr.net/

Generalmente se descomprime el screenpack en la carpeta DATA. Para ejecutar el Mugen usando ese screenpack se debe ejecutar:

mugen.exe -r nombre del screenpack

Esto es, si el screenpack se llama kof2k deberá haber una carpeta
dentro del dir DATA del Mugen con ese nombre y ejecutar el Mugen así
(el de MMR incluye un BAT para ejecutarlo):

Mugen.exe -r kof2k

- En el caso del Winmugen los archibos que trae el mugen por defecto
deven substituirse por los que trae el screenpack, esdecir
descomprimiras el screenpack y separaras los archibos segun el tipo
para colocarlos en sus respectivas carpetas, esto es, los que tengan
extenciones .FNT iran siempre en la carpeta font de tu winmugen y los
demas a la carpeta data. Si despues de averlos metido en sus
respectivas carpetas te manda un error con las fonts, es porque los
directorios en los respectivos def no estan espesificados, esto es, en
el caso de system.def y/o figth.def un ejemplo de esto seria

Mal:

Font1= time.fnt

Bien:

Font1= Font\time.fnt

font1= c:\mugen\font\time.fnt


7. ESTRUCTURA DE LOS CHARS

Utilizando al Kung Fu Man como base:

ENDING.DEF: Definición del final del luchador.
ENDING.SFF: Gráficos del final del luchador.
INTRO.DEF: Definición de la intro del luchador.
INTRO.SFF: Gráficos de la intro del luchador.
KFM.ACT: Paleta de colores del luchador. (*.ACT: otras paletas diferentes).
KFM.AIR: Definición de las animaciones del personaje.
KFM.CMD: Definición de los comandos necesarios para realizar los movimientos del luchador.
KFM.CNS: programación de los movimientos del personaje.
KFM.DEF: Archivo que define los parametros generales del personaje.
KFM.SFF: Gráficos del luchador.
KFM.SND: Sonidos del personaje.


8. AÑADIR INTROS/ENDINGS.

Las intros y los endings son introducciones y finales de los luchadores
para cuando se juega el modo arcade. Generalmente son dos parejas de
archivos (intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff). Para ponerselos
a un determinado char debes:

-Introducir los archivos intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff en la carpeta del char.
-Abrir el archivo DEF del luchador (por ejemplo KFM.DEF).
-Editar estas lineas según el nombre de los archivos:

[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def

(Si no existen, las creas).

9. AÑADIR LIFEBARS

Para añadir lifebars a tu mugen es relativamente sensillo, deves de
descomprimir los archibos y separarlos por tipo, esto es, los que
tienen extencion .fnt iran siempre en la carpeta de font de tu mugen
los demas a la carpeta data, de esta manera al sobreescribir los
archibos habras instalado tus lifebars, si aun asi te da error con las
fonts y/o un archibo "x", es porque no estan bien espesificados los
directorios en el def que en este caso solo es el Figth.def deves poner
especial atencion a esto modificando en las lineas correspondientes a
las fonts el directorio en las que estan. un ejemplo seria:

Mal:

Font1= time.fnt

Bien:

Font1= Font\time.fnt

font1= c:\mugen\font\time.fnt

10. PREGUNTAS VARIAS.

P. Como quito el Debug Mode? (Todas esas letras y números que aparecen en medio de la pantalla)
R. Presiona CTRL+D o abre el MUGEN.CFG y cambia Debug = 1 por Debug = 0

P. ¿Hay algún programa para configurar el Mugen en windows?
R. Sip, por ejemplo el Mugen Windows Configurator, visita: http://bytezero.mgbr.net/

P. ¿Como cambio la música de las pantallas del Mugen (título, selección de personajes, Vs)?
R. Introduce los MP3/MID en la carpeta SOUND, abre el SYSTEM.DEF y edita:

[Music]
title.bgm = sound/nombredelmp3.mp3
select.bgm = sound/nombredelmp3.mp3
vs.bgm = sound/nombredelmp3.mp3

P. ¿Porque en Winmugen algunos/Todos mis chars se ven mal?
R. Este es un error comun de paletas, dado que en mugen de dos se
aseptan ciertas estructuras de paletas que en Winmugen no, pero
tranquilo esto es muy sencillo de solucionar, con una erramienta que se
llama CharSffDtoW la cual, repara las paletas en los archibos .sff

su manera de utilizar es muy sensilla y lo explicare por pasos.

1.- descomprime y/o coloca el CharSffDtoW en la carpeta prinsipal de el
personage que te esta dando lata (la carpeta principal, es donde estan
los archibos de dicho personage tales como son los archibos .def , .sff
, .cns etc.)

2.- selecciona el archibo .sff arrastrar el archivo .sff de tu
personaje hacia el ejecutable, al hacerlo se abrira una ventanita y te
creara un archivo .bak y un archivo nuevo con fecha actual. si lo ases
correctamente el programa fixeara el .sff y creara un backup de el .sff
con el mismo nombre pero con extencion .sff.bak

3.- recomiendo probar el char nuevamente y verificar que se fixeo
correctamente. El 90 por ciento de los personajes quedan arreglados con
esto y sus paletas y graficos se ven perfectos. Pero hay un 10 por
ciento que quedan mal. Hay dos posibles causas de esto, la primera que
el archivo sea de solo lectura, con lo que aunque aplicemos el parche
veras que la fecha permanece igual. Lo que debes hacer es o bien tomar
el archivo .bak que te crea o deseleccionar la opcion solo lectura.

P. ¿como fixeo mi portrait face?
R. Como ya no podemos arreglar el sff procesado por el charsffDtoW pues
tomamos su archivo .bak o bien tomamos el del char original y lo
ponemos al lado de nuestro sff , el creado con el charsffDtow lo
renombramos a nombredelchar2.

Ahora lo abrimos con el mcm el sff, Una vez abierto debemos ir y buscar
con la barrita el siguiente sprite (9000,0). Damos a export to pcx y
guardamos donde deseemos el pcx bueno.

Ahora abrimos el sff que nos creo el charsffDW y buscamos el mismo
sprite el 9000, 0. Se nos abrira una ventanita en donde debemos darle
la ruta del pcx que antes hemos sacado

tienes que poner las casillas usa shared palette y crop desmarcadas
esto es sumamente importante, ahora simplemente das a guardar y guardas
con el nombre que desees ejemplo guardas con ryo2.sff , luego eliminas
el autentico ryo.sff y renombras tu ryo2.sff a ryo.sff

Como ves ahora el portrait es el correcto, y aunque no tengas puesto
shared el sprite esta indexado con la misma paleta que todos y aunque
cambie de traje el portrait cambiara de color. Con esto puedes arreglar
el 98 por ciento de todos los graficos de tus chars, hay personajes
como bao que aunque hagas todo esto no se arreglan, esto es
principalmente debido a que dicho char tiene una mezcla de paleta
compartida y no compartida.

P. ¿Hay una versión de Mugen para WINDOWS?
R. si, aki mismo...

esta es la page de no limits winmugen hack

http://www.attic7.com/unofficial/

disfrutalo, es muy facil de configurar.

P. ¿Como Traslado un Mugen Echo en Dos asia Winmugen?
R. pues puedes aser la convercion es muy facil, todo se puede en esta
vida y solo siendo un poco sutil te das cuenta como aser las cosas.

bueno tratare de explicar como transformar un mugen ya echo de msdos a winmugen....

primero que nada las configuraciones de los distintos mugen si varian,
esto quiere decir que algunas cosas no pueden ser modificadas para que
el programa funcione correctamente....

si somos un poco inteligentes nos daremos cuenta que el primero que no
se deve de cambiar es el mugen.cfg porque trae opciones que no trae el
anterior mugen.cfg , el segundo que no se deve de cambiar es el
airedir.cfg ni tampoco modificarle nada puesto que esto solo son como
referencias para el programa en ningun caso lo modifiques o cambies,
esto no aplica para el anterior antes mencionado, el mugen.cfg, este
modificalo y configuralo a tus nesesidades tales como son resolucion
profundidad y funciones especiales de direct x (yo uso el 9 es lo mas
recomendable) por consiguiente sabiendo esto de antemano ya nos es mas
facil aser la traslacion de un mugen a un winmugen

lo explicare en pasos por akellos que aun no seles prenda el foco....

1.- aser un back up de la carpeta data de nuestro viejo mugen y colocarla en un lugar seguro... (yo ocupo mugen/data/backup/)

2.- una vez echo el backup borren todos los archibos de el directorio
data de el viejo mugen, y tambien borrar el ejecutable principal de el
viejo mugen el mugen.exe

3.- descomprimir el winmugen en el directorio de el viejo mugen,
siempre respetando la organisacion de los directorios amodo de que nos
quede igual, esto es muy importante.

4.- una vez instalado el nuevo mugen, ir al backup y copiar al
directorio de data de el nuevo mugen los archibos del backup axeptuando
mugen.cfg y airedit.cfg , es decir lo copiaran de donde este el backup
asia mugen\data\

con esto ya instalaron el nuevo mugen con las configuraciones de el viejo

es muy facil aserlo, pero tengan cuidado muchas veses aun asiendo esto
aparesen errores tontos de directorio, porque el winmugen es muy
metodico, todo tiene que ir como es porque el no intulle, a diferencia
de el mugen de ms-dos, a que me refiero con errores tontos? pues....
pueda ser que te de error en las fonts... pero no kiere desir que esten
mal, solo tienes que meterte a el archibo que te este dando lata y
modificar el directorio al directorio real, es decir si el directorio
anterior era

font = font.fnt

el nuevo directorio seria algo como

font = c:\mugen\font\font.fnt

esto es clasico y no nadamas con las fonts pueden ser archibos sff o
air o de otro tipo esto es porque el winmugen no intulle directorios,
para un mejor funcionamiento yo recomiendo un directorio sencillo tal
como c:\mugen\

y no quiere decir que los anteriores directorios o la anterior
configuracion este mal o que no sea compatible con lo anterior al mugen
eso no es asi, el win mugen es una convercion totalmente compatible con
todo lo anterior en mugen es solo que son detallitos como los que
menciono anteriormente los que asen que no funcione correctamente.

P. ¿Porque cuando Traslado mi Mugen de Dos a Winmugen, se traba y/o no inicia corectamente?
R. Este problema es por algun char que te esta dando lata, sale mucho
en los chars de Sanders y algunos japoneses el mugen windows se cierra
sin mas, esto se puede solucionar muy sencillamente , primero revisando
que no hay un archivo llamado :

sound.def

Si encuentras dicho archivo quitalo de la carpeta del personaje porque
confunde el mugen, esto se da mucho en los chars japoneses. Y es la
principal causa de que no se abra el mugen, ya que el mugen busca
siempre un archivo .def y al encontrar ese archivo que no sirve para
nada pues no se abre.

El segundo problema y que se da muchisimo en algunos chars tipo KOF es el siguiente :

Pal.Defaults = pal4, pal1 --- Incorrecto para el mugen windows.

En muchos personajes y sobre todos los de sanders, encontrareis que el pone asi las paletas, pues hay que cambiarlo por esto :

Pal.Defaults = 4, 1 ---- Correcto para el mugen windows

Es decir quita donde pone pal y pon solo los numeros. Con esto el
personaje arrancara y te permitira verlo en la seleccion de personajes,
por supuesto ni decir tiene que debes abrir el archivo .def de tu
personaje de mugen con el notepad.

Otro problema muy usual es que cuando estemos jugando con el mugen
windows si deseamos continuar nos diga algo como no se puede encontrar
el stage (cant open stage ). Esto es principalmente debido, a que en
este mugen hay que asignarle un stage a cada personaje de no hacerlo no
podras continuar. Por lo tanto deberas ir a select y donde pone chars
asignarle un stage a tu personaje.

kfm,stages/kfm.def

Hay personajes que tienen un pequeñito fallito en su air, y hacen que
el mugen windows al seleccionarlo se salga y te indice en una ventanita
gris algo como Begin Action mas un numero, esto te esta indicando que
esa linea esta mal, que debes corregirla.

Aqui tenemos dos caminos o hacerlo manualmente o hacerlo con el mcm, si
lo que deseamos es quitarnos de complicaciones usaremos este programa.

Si aun no conoces el MCM puedes bajartelo aqui :

http://ses.mgbr.net/mcm20b-dev356.zip

Abrimos el MCM y seleccionamos cargar SFF o damos a F3 como tu
prefieras. Le damos la ruta en donde esta nuestro char y su sff y nos
lo abrira.

Ahora vamos a la casilla donde pone AIR y damos a Load AIR

Entonces ahora sin tocar nada damos a Save

Y ya esta salvado y veras como arranca el char y ese fallo no te lo
vuelve a poner mas , te has ahorrado tener que buscar la linea del
fallo, y como no eres programador pues te ahorro el contartelo.

P. ¿Como fixeo La I.A. De mi personage al trasladarlo de mugen de Dos asia Winmugen?
R. Para que un personaje este completamente fixeado necesitamos fixear
su cns y cmd , esto es relativamente facil aunque si hay muchos chars
puede resultar peligroso y pesado.

Los fallos mas usuales son que el char se queda en el aire, o que se
quede siempre realizando una misma accion, ademas que observas que
algunos personajes no son tan fieros como en el msdos.

Esto es debido a que el mugenwindows, no reconoce estos tres comandos :

triggerx= movehit = 1 -------------------- Sustituir por triggerx = movehit

triggerx = movecontact = 1 -------------- Sustituir por triggerx= movecontact

triggerx = moveguarded = 1 ------------- Sustituir por triggerx = moveguarded

Donde pongo triggerx puede ser trigger1,trigger2, triggerall o cualquier trigger.

Como ves hemos eliminado el = 1 , pero imaginate que tienes mas de 900
personajes , esto seria un infierno de no ser por un programa que se
llama Actual Search Replace. Dicho programa es capaz de buscar un
conjunto de palabras y sustituirlas , todo ello dejando intacto el
archivo y haciendote una copia de seguridad del mismo.

El programa puedes bajartelo en esta pagina o buscandolo por Emule ...

http://divlocsoft.com/actualsr.zip

Para hacer la prueba voy a fixear mas de 60 personajes a la vez, para
ello y siempre que hagas estas cosas, debes crear una copia de
seguridad de la carpeta, esto se hace muy sencillo con el boton
izquierdo del raton señalas la carpeta das a copiar y despues a pegar,
esto te creara una copia de seguridad que se llamara copia de xxx

Primero le damos la ruta en donde pone Path alli le indicamos la carpeta de chars de mugen

Despues nos aseguramos que las siguientes casillas esten activadas en el programa :

En Masks debemos poner *.* esto le dice al programa que da igual el
archivo , con lo que buscara en cualquier archivo la palabra indicada.

Señalamos la segunda ventanita que pone Search and Replace y nos
aseguramos que la casilla Replace este activada sino no dejara escribir
nada . Ahora en la casilla que pone To search escribimos la palabra a
buscar :

movehit = 1

En la casilla que pone to Replace to search escribimos la palabra que queremos que sea la sustituta en este caso seria :

movehit

Ahora damos a search y nos buscara en todos los archivos dichas
palabras aqui teneis un ejemplo, da a la imagen para verla a tamaño
real.

En donde vemos Found es las veces que ha encontrado la frase, ahora damos a Modify all y en muy poco tiempo nos fixeara todo.

Si te fijas ya lo ha sustituido y en Result te podra Modified. Pero con
este comando no basta, debes aplicar dos mas para que el fixeo se
completo estos son los otros dos comandos y seguir identicos pasos al
anterior. Con esto tu char quedara perfectamente fixeado.

P. ¿Como adaptar los stages al mugen windows?

R. Los stages es lo mas sencillo de fixear y lo que menos da problemas
ya que solo hay una linea , lo primero de todo abrimos el archivo .def
con el notepad y buscamos la siguiente linea :

spr = stages/xxxx.def

Como ves en dicha linea se encuentra el problema, yo mismo he utilizado
muchisimo eso y por eso cuando vas a cargar un stage aparece la molesta
ventanita de no puedo cargar el stage :
Para eliminar dicho error simplemente debes quitar la linea sound\ y dejarlo en blanco. Un ejemplo :

[Music]
bgmusic = sound/ ------ MAL SIEMPRE HAY QUE PONER ALGO DETRAS---
bgvolume = 0

[Music]
bgmusic = sound/MSHvsSF04.mp3 ---- BIEN ---- ( Da igual que no exista el mp3 )
bgvolume = 0

Cuando un stage se ve como el de la imagen o parece que pierde el
sprite o hay transparencias en el se debe clarisimamente a que el mugen
windows no permite colores por encima de 16 millones y quiza dicha
imagen este por encima de 16.000 con lo que debemos sacarlo y volverlo
a meter, Para este fin utilizaremos el zcharcad que permite ver sprites
de mas de 256 colores y sacarlos, si vieras que no puedes sacarlo con
dicho programa puedes probar con el mee, deberas tomar el sff del
escenario, renombrarlo al de un char y despues llevarlo a la carpeta
del char y que el mee te lo lea, entonces despues de leertelo tendrias
que ir a donde esta el mee y buscar la carpeta tempsff y alli
encontrarias el sprite, pero esto solo es valido para casos
complicados. Esto vale para los screenpacks cuando se vean mal las
barras o cualquier cosa de dicho screenpack.
Lo primero es que abrimos el

Zcharcad
Primero salvamos la imagen
Si abrimos la foto con el acd see comprobaras que lo que te he dicho es cieto.
Primero debemos abrir el paint shop pro y hacer un decrease de 256
colores. Pero esto no sirve ya que el escenario cogera el primer color
de la paleta y lo pondra transparente con lo que la imagen se vera mal,
tendremos que recurrir al siguiente truco.

Una vez bajado a 256 colores, debemos ampliar la imagen a 5 y buscar un
punto donde haya uniformidad de colores, entonces vamos a la paleta y
añadimos un color mas el 0,0,0, osea negro puro, luego con el pincel
pintamos ese puntito negro en el escenario en un sitio donde veamos que
luego podemos sustituir dicho color. Bien despues damos otra vez a
decrease color 256 y veras que el primer color es el 0,0,0, ahora
tomamos y con el simbolo que se parece un tubo de ensayo y que esta
encima del pincel señalamos el color que esta al lado del negro y con
el pincel sustituimos dicho punto por el color mas proximo a el.

Con esto siempre tomara el color 0,0,0, como transparente y como lo
hemos sustituido no se transparentara ningun color. Jamas vuelvas a dar
a decrease color despues de sustituir el color porque entonces no
sirvira de nada.

Ahora simplemente nos queda sustituir el antiguo sprite por este nuevo, para ello abrimos el zcharcad y le damos abrir
Abrimos y le damos la ruta en donde esta la imagen, nos fijamos que los
axis sean correctos y sustituimos la imagen el numero de sprites no
debe crecer debe mantenerse .

Ahora vamos a la pestaña de guardar y damos a guardar con esto quedan
arreglados los problemas para los stages y son totalmente compatibles
con el mugen windows y msdos. Esto tambien es valido para los
screenpacks y las barras que se vean mal.

P. ¿como logro un orden de peleas en modo arcadea y como es la
configuracion sobre el orden, limite y grados en las peleas pormedio
del Select.def

R. Bien pues esto se explica de la sigiente manera, existe una linea en
la ultima parte de tu select.def la cual es la configuracion para el
orden de las peleas y esto se maneja en grados de dificultad. bien esto
es prebiamente aver clasificado a los chars con cierto grado de
dificultad es decir algo como...

Rugal, Stage/rugal.sff, Order=10

en donde el comando Order implica un grado numero 10 a este jugador
(ojo el grado no significa bajarle o subirle la I.A. sino mas bien el
grado en el que tu lo catalogas por lo dificil/facil que encuentres a
un char... por ejemplo uno facil le pondrias un numero 1, uno medio un
numero 5 etc etc) si bien el orden es un factor, no lo es la forma en
que los pongas, esdecir tanto pueden ir un 10 ariba arriba o abajo de
un 1 asi como todos ordenaditos ok? ejemplo...

Rugal, Stage/rugal.sff, Order=10
Benimaru Stage/benimaru.sff, Order=1

esto no afecta, bien dejando claro, pasamos a lo siguiente que seria la
columna de configuracion. Tenemos las lineas de configuracion masomenos
asi:


1 2 3 4 5 6 7 8 9
max.Arcade.matches= 0 0 0 0 0 0 0 0 0


puede decir : Arcade.Matches, Max.Matches.Arcade etc etc etc etc etc...
depende de la vercion de mugen que tengas, bien, aki te esta diciendo
que espesifica 0 batallas. la linea de numeros del 1 - 9 espesifica
solo eso... las colimnas en grados y abajo en la linea de ceros se
indica cuantos de cada grado pelearan para terminar el juego arcadea
por ejemplo si estubiera asi...



1 2 3 4 5 6 7 8 9
max.Arcade.matches= 2 0 1 0 1 0 1 0 1


esto refiere que se pelearan en total 6 batallas de las cuales las
primeras 2 seran con un char de nivel 1, cero con chars de nivel 2, una
con un char de nivel 3, nuevamente cero con chars de nivel 4, despues
una mas con chars de nivel 5, ninguna con chars de nivel 6, una mas con
chars de nivel 7, cero con chars de nivel 8 y finalmente una con un
char nivel 9.


creo que a quedado bastante clara la forma de configurar esta linea y
con ello muchas dudas tontas acerca de todo esto, haora con esta
informacion cosas especiales como un orden espesifico de luchas entre
tus personages creo que simplemente deverias imajinarte como por
ejemplo si quisieras tu solamente 10 batallas con los 50 mejores chars
de tus 350 char por ejemplo que tuvieras en tu mugen simplemente a los
mejores 50 les añanes un orden del 1 al 9 por ejemplo (esta claro que
puedes añadir mas columnas pero bamos que es solo un ejemplo) y los
demas ponerles order 10 por ejemplo a todo el gran resto y bueno
quedaria masomenos asi...


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
max.Arcade.matches= 2 1 1 1 1 1 1 1 1 0

bien esto obviamente tambien aplica a team arcade y a team co op.
Greninja
Greninja
Yoshi Cósmico
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Mensaje por Koopa Red 5/3/2010, 9:33 pm

Esta informacion la hiciste tu, o la sacaste de algun sitio, porque si es asi, me gustaria ver credito a la persona que lo hiso.

Igual esta bueno, pero no me interesa tanto el Mugen.
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Mensaje por Fortle 6/3/2010, 5:43 am

Yo no sé como hacer funcionar eso, es muy complicado.


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Mensaje por YoshiGM 6/3/2010, 10:03 am

Jejeje buen aporte creo que la mayoria de esto lo se a la perfecciòn.
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